Classe V

Immaginazione e Astrazione

L’immaginazione che bisogna sviluppare per giocare la partita è simile all’astrazione che via via il ragazzo deve fare nell’acquisizione dei concetti matematici.

Come deve schematizzare situazioni simili per risolvere problemi, così deve astrarre lo schema della scacchiera per ricercare possibili mosse e poi scegliere.

I pezzi hanno valori diversi ma per ragionevoli motivi.

Alcune ragioni per cui il valore della Torre è più alto:

  • Una Torre può muoversi intorno alla scacchiera. Un Alfiere può usarne solo la metà (per la sua limitazione di colore).
  • Un Re e una Torre contro un altro Re può produrre uno Scacco matto, mentre un Re ed un Alfiere possono semplicemente fare un pareggio.
  • Una Torre può andare in 14 caselle, indipendentemente dalla sua posizione, mentre la posizione di un Alfiere o di un Cavallo è importante per determinare i loro movimenti. Il Re non ha un numero specifico e non lo useremo quando proviamo a fare attività di calcolo mentale, ma possiamo introdurre l’idea dell’infinito dal Re e poi calcolare gli infiniti, sempre con un modo di lavorare intuitivo. Per esempio, un grande numero più un altro grande numero, è molto, enorme, infinito, quindi infinito più infinito uguale infinito uguale infinito. Come insegnanti, possiamo chiedere ai nostri studenti di pensare ad un’altra circostanza quando accade qualcosa di simile. Possiamo aiutarli a notare che questo accade quando si lavora su zero: zero più zero uguale a zero, e zero meno zero uguale a zero. L’infinito meno l’infinito non è uguale all’infinito; è indeterminato. E’ bene rendersi conto che ci sono cose che non sappiamo. I sistemi di valutazione dei pezzi e delle posizioni, a livello elementare (e quindi fondamentale) prevedono la matematica: ad ogni pezzo è associato un valore numerico non arbitrario (il pedone vale uno come unità di misura e base per gli altri pezzi). La semplice associazione di pezzi a valori numerici consente di effettuare stime grossolane (ma estremamente utili) sulla valutazione complessiva di posizioni complesse. E’ importante calcolare il valore dei pezzi ma bisogna anche stare attenti alla convenienza. La convenienza è spesso dettata dal guadagno di un piccolo vantaggio futuro, il controllo maggiore di una casa centrale oppure una disposizione più armonica dei pezzi. Tutto questo in alcuni casi genera anche una situazione interessante ricca di combinazioni che può stravolgere la partita e determinarne la fine con una serie di mosse che conducono alla vittoria. Anche se durante il gioco è necessario calcolare sempre il valore assoluto dei pezzi e giocare alla pari, in alcuni momenti il valore assoluto non ha alcun effetto e la situazione sul campo di gioco è tale da forzare una combinazione vincente anche se si possiede materiale di minore valore. In questo caso si parla di valore “relativo” dei pezzi, legato cioè alla situazione contingente. Un esempio di queste partite è la famosa Immortale vinta da Anderssen contro Kieseritzky il 21 giugno 1851 a Londra, in cui Anderssen con uno spettacolare sacrificio di un Alfiere, di due Torri e della Donna (quattro pezzi di cui tre forti) diede scaccomatto all’avversario, peraltro un valente scacchista, con due Cavalli e un Alfiere (pezzi minori).
  • Le potenze attraverso la storia della nascita degli scacchi.

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